¿Conocen este juego de tablero? Lo jugaron alguna vez…Dicen que es el recorrido a lo lardo de la vida hasta alcanzar el cielo, el sendero se acorta si hacemos acciones “buenas” y se alarga frente al compartamientos “malos”. ¿Qué les parece? ¿Sabían este significado simbólico que tenia? Veamos como es y de donde viene…
El tablero clásico está cruzado por escaleras y serpientes –algunos tableros nuevos reemplazaron las serpientes por toboganes- que se superponen sobre las casillas, no caóticamente, sino que unen casilleros, la escalera para avanzar y la serpiente para descender y por tanto se pierde lo avanzado hasta ese momento. Cada casillero tenía una escena, un dibujo. En la actualidad existen tableros con diversa cantidad de casilleros-.
No hay límite de jugadores: cada uno tiene una ficha de diferente color. Se avanza según el puntaje que sale en los dados (en general se juega con dos) La regla establece que es necesario seguir el orden numérico de los cuadros. ¿Quién gana? El que llegue a la última casilla (la gloria en los juegos clásicos o el éxito/premio en juegos actuales), pero deberá ser con un número exacto de los dados, pues de no ser así, deberá retroceder casillas con peligro de caer en las que representan peligros.
Este juego antiguo de competencia, es un juego de ética. Las bases de las escaleras ubicadas en cuadros que representan varios tipos de bien y las serpientes más numerosas llegan de cuadros que representan varias formas del mal. Los cuadros de virtud en el juego original son Fe (12), Confiabilidad (51), Generosidad (76), Sabiduría (76), Ascetismo (78); los cuadros del mal son Desobediencia (41), Vanidad (44), Vulgaridad (49), Robo (52), Mentira (58), Ebriedad (62), Endeudamiento (69), Furia (84), Avaricia (92), Soberbia (95), Asesinato (73) y Lujuria (99).
Su origen es un juego Milenario Hindú del Conocimiento de Sí Mismo, fruto de las tradiciones espirituales hindúes. Originalmente este juego se llamaba Gyan Chaupad (de Gyan, conocimiento y de Chaupad, juego jugado con un dado), luego se lo conoció como Lilah. Es un juego que te permite hacer un viaje interior por tus estados de conciencia. Es un mapa que puede mostrar la geografía y estado de tu alma. Cada casillero tiene un nombre que te lleva a meditar sobre el concepto que hay en el por tanto tiempo como permanezcas en ese casillero. Este tablero está cruzado por serpientes y flechas las que te pueden hacer descender o subir a otros estados de consciencia.
El propósito de este juego es ayudarte a obtener la habilidad para despegarte de tus identificaciones y ver cómo puedes llegar a ser un mejor jugador de la vida. Un vez que entras en el juego (la vida), una vez que asumes tu identidad, tu personaje (ego), pierdes de vista tu verdadera naturaleza. Olvidas la esencia de lo que es jugar el juego (vivir la vida). Tus movimientos son decididos por el Karma (el dado), es decir, tus acciones. Se juega en forma grupal con un tablero con setenta y dos (72) casilleros, donde cada uno representa un plano espiritual. Cada casillero tiene un nombre que te lleva a meditar sobre el concepto que hay en el por tanto tiempo como permanezcas en ese casillero.
En otras palabras, este juego hindú se usaba para enseñarles a los niños religión: los cuadros del bien permiten a un jugador a ascender más alto en la liga de la vida, mientras que el mal llevará a un jugador a través de la reencarnación a las filas más bajas de la vida. Probablemente el último cuadro representara el Nirvana. Se basa en las enseñanzas de monjes brahmánicos que postulan que el bien y el mal conviven dentro del ser humano (el pap y el punya). Así las escaleras son nuestros actos buenos que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfección definitiva. Las serpientes son, por el contrario, la representación de las maldad humana, y nos condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de distintos animales.
Tal vez la cuestión ética atrajo a los victorianos, que se apropiaron del juego cuando fue publicado en Inglaterra en 1892. Fue llamado Serpientes y Escaleras: el juego era similar pero algunos de los “vicios” y “virtudes” fueron renombrados de acuerdo a los ideales victorianos. Así Penitencia, Economía e Industria elevaban a un jugador por una escalera a cuadros etiquetados con Gracia, Realización y Éxito, mientras que Indolencia, Indulgencia y Desobediencia deslizaban a un jugador hacia Pobreza, Enfermedad y Desgracia. El número de escaleras y serpientes también se equilibró.
La mayoría de las versiones occidentales actuales de este juego han perdido este simbolismo…en la India…¿se seguira jugando? ¿recordarán allí aún el simbolismo y el valor ético que se le asignaba?
¿Quien puede respondernos?
BibliografiaGrunfeld, Frederic V., Juegos de todo el mundo, Madrid, Asociación UNICEF de España, 1978.
Lilah Ed. Cuatro Vientos.
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2006/p_serpientesyescaleras/serpientescaleras1.html
El tablero clásico está cruzado por escaleras y serpientes –algunos tableros nuevos reemplazaron las serpientes por toboganes- que se superponen sobre las casillas, no caóticamente, sino que unen casilleros, la escalera para avanzar y la serpiente para descender y por tanto se pierde lo avanzado hasta ese momento. Cada casillero tenía una escena, un dibujo. En la actualidad existen tableros con diversa cantidad de casilleros-.
No hay límite de jugadores: cada uno tiene una ficha de diferente color. Se avanza según el puntaje que sale en los dados (en general se juega con dos) La regla establece que es necesario seguir el orden numérico de los cuadros. ¿Quién gana? El que llegue a la última casilla (la gloria en los juegos clásicos o el éxito/premio en juegos actuales), pero deberá ser con un número exacto de los dados, pues de no ser así, deberá retroceder casillas con peligro de caer en las que representan peligros.
Este juego antiguo de competencia, es un juego de ética. Las bases de las escaleras ubicadas en cuadros que representan varios tipos de bien y las serpientes más numerosas llegan de cuadros que representan varias formas del mal. Los cuadros de virtud en el juego original son Fe (12), Confiabilidad (51), Generosidad (76), Sabiduría (76), Ascetismo (78); los cuadros del mal son Desobediencia (41), Vanidad (44), Vulgaridad (49), Robo (52), Mentira (58), Ebriedad (62), Endeudamiento (69), Furia (84), Avaricia (92), Soberbia (95), Asesinato (73) y Lujuria (99).
Su origen es un juego Milenario Hindú del Conocimiento de Sí Mismo, fruto de las tradiciones espirituales hindúes. Originalmente este juego se llamaba Gyan Chaupad (de Gyan, conocimiento y de Chaupad, juego jugado con un dado), luego se lo conoció como Lilah. Es un juego que te permite hacer un viaje interior por tus estados de conciencia. Es un mapa que puede mostrar la geografía y estado de tu alma. Cada casillero tiene un nombre que te lleva a meditar sobre el concepto que hay en el por tanto tiempo como permanezcas en ese casillero. Este tablero está cruzado por serpientes y flechas las que te pueden hacer descender o subir a otros estados de consciencia.
El propósito de este juego es ayudarte a obtener la habilidad para despegarte de tus identificaciones y ver cómo puedes llegar a ser un mejor jugador de la vida. Un vez que entras en el juego (la vida), una vez que asumes tu identidad, tu personaje (ego), pierdes de vista tu verdadera naturaleza. Olvidas la esencia de lo que es jugar el juego (vivir la vida). Tus movimientos son decididos por el Karma (el dado), es decir, tus acciones. Se juega en forma grupal con un tablero con setenta y dos (72) casilleros, donde cada uno representa un plano espiritual. Cada casillero tiene un nombre que te lleva a meditar sobre el concepto que hay en el por tanto tiempo como permanezcas en ese casillero.
En otras palabras, este juego hindú se usaba para enseñarles a los niños religión: los cuadros del bien permiten a un jugador a ascender más alto en la liga de la vida, mientras que el mal llevará a un jugador a través de la reencarnación a las filas más bajas de la vida. Probablemente el último cuadro representara el Nirvana. Se basa en las enseñanzas de monjes brahmánicos que postulan que el bien y el mal conviven dentro del ser humano (el pap y el punya). Así las escaleras son nuestros actos buenos que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfección definitiva. Las serpientes son, por el contrario, la representación de las maldad humana, y nos condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de distintos animales.
Tal vez la cuestión ética atrajo a los victorianos, que se apropiaron del juego cuando fue publicado en Inglaterra en 1892. Fue llamado Serpientes y Escaleras: el juego era similar pero algunos de los “vicios” y “virtudes” fueron renombrados de acuerdo a los ideales victorianos. Así Penitencia, Economía e Industria elevaban a un jugador por una escalera a cuadros etiquetados con Gracia, Realización y Éxito, mientras que Indolencia, Indulgencia y Desobediencia deslizaban a un jugador hacia Pobreza, Enfermedad y Desgracia. El número de escaleras y serpientes también se equilibró.
La mayoría de las versiones occidentales actuales de este juego han perdido este simbolismo…en la India…¿se seguira jugando? ¿recordarán allí aún el simbolismo y el valor ético que se le asignaba?
¿Quien puede respondernos?
BibliografiaGrunfeld, Frederic V., Juegos de todo el mundo, Madrid, Asociación UNICEF de España, 1978.
Lilah Ed. Cuatro Vientos.
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2006/p_serpientesyescaleras/serpientescaleras1.html