JUEGOS POPULARES DEL MUNDO

Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de generación en generación. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.


Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique. Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse.
Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en otras materias escolares, desde las ciencias naturales que pueden ilustrar con ellos distintos hechos físicos, hasta la música, la lengua; y las
ciencias sociales, que pueden utilizar sus retahílas, canciones o poesías.

Fundamentación
Tanto a nivel escolar como extraescolar, la iniciación en cualquier tipo de juego, y por supuesto en los tradicionales, debe llevarse a cabo en las edades correspondientes a Educación Infantil, para proseguir durante el desarrollo del niño/a en los diferentes ciclos posteriores. Esta actividad favorece varios aspectos educativos de la persona:
. Integración en el grupo.
. Conocimiento y desarrollo corporal.
. Sentido rítmico.
. Estructuración Espacial.
. Estructuración Temporal.
. Enriquecimiento del lenguaje.
. Formación integral de la persona.

Algunos ejemplos de LOS JUEGOS DEL MUNDO

A continuación se ofrece una recopilación de diferentes juegos populares pertenecientes a los diferentes continentes:
Juegos de Asia
. Tetsuagui oni (Japón): Gran grupo. Un jugador "la queda" y persigue al resto. Todo jugador atrapado se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede dividir en dos grupos de tres y continuar por separado la caza. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

. Gul Tara (Bangladesh): Grupos de 7 u 8 personas. Un jugador comienza el juego lanzando una pelota tan alta y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Pero si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador.

. Takgro (Tailandia): Grupos de 7 u 8 personas. Todos los jugadores se colocan de pie formando un círculo. Un jugador se pondrá en el centro del círculo, aunque no es imprescindible. El objetivo del grupo es mantener la pelota en el aire, tanto tiempo como se pueda, golpeándola con cualquier parte de su cuerpo, excepto sus brazos. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota.

. Hong-Lui-Ten (China): Se trata de un juego de persecución donde un jugador la "queda" y los otros jugadores deben desplazarse según las indicaciones del dinamizador. Cuando éste diga "Rojo", todos los participantes de quedan quietos en el lugar donde se encuentren. En este caso el jugador que la queda puede dar tres pasos para intentar tocar a uno de sus compañeros. "Amarillo ", todos se desplazan a pata coja. " Verde", todos corren. Si mientras dura la acción el que para consigue tocar a un compañero, este debe cambiar su papel con el jugador perseguido.

Juegos de África 
. Mayt mât (Marruecos): Se delimita un espacio rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo formado por 5 jugadores, defiende un aro en cuyo interior reposan dos pañuelos. Al grito de Mayt mât, los jugadores de ambos equipos tratan de robar los pañuelos del equipo contrario sin ser capturados en territorio enemigo. Si algún jugador es tocado allí, será eliminado del juego. Gana el equipo que logre tener en su campo los 4 pañuelos.

. El Nido (Burkina Faso): En grupos de tres jugadores se sitúan de espaldas y entrelazándose por los antebrazos doblan una de sus piernas hacia atrás, apoyándola en la de los otros jugadores formando "un nido". Una vez conseguida esta posición el trío intenta desplazarse hasta una línea situada a unos 7 metros. Existe un juego similar llamado The Takli en Asia.

Juegos de América

.Desafío (Colombia): Grupos de 7-8 personas. Se trazan dos líneas separadas unos diez metros. Se forman dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos, llega hasta la línea del otro equipo, cada uno de sus jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguidor lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Entonces, le corresponde mandar un desafiante al equipo que perdió su jugador. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin jugadores.

. El Vendado (Colombia): Los jugadores están de pie formando un círculo. En su interior se coloca un jugador con los ojos vendados y con una pica en la mano. A una señal determinada hace rodar el círculo estableciendo el siguiente diálogo: "Ande la rueda ". Los compañeros: "Andando va. Pare la rueda". Y todos responden: "Parada está ". En este instante, el jugador con los ojos vendados señala con la pica que tiene en las manos a uno de los jugadores del círculo. El jugador, señalado, debe silbar. Si quien la para acierta de que compañero se trata, deben cambiarse los papeles; en caso contrario se sigue la misma dinámica.


. Coger las cintas (México): Este juego consiste en hacer 3 grupos con el mismo número de jugadores. Cada jugador tiene un lazo de un color. Todos los participantes de un mismo grupo tienen el lazo del mismo color. Cada jugador se coloca la cinta en la parte trasera del pantalón o del cinturón. Los compañeros de los otros grupos tienen que intentar quitarle la cola a los jugadores de los grupos contrarios sin que se lo quiten a ellos. El grupo que tenga más lazos, gana.

Juegos de Europa

. Atrapa la piedra (Francia): Grupos de 7-8 jugadores. Todos los jugadores excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un objeto situado detrás de él (portería, canasta, pared), a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él quien deposite la piedra en el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente.

. La paella (España): Los jugadores se disponen libremente "en cuclillas". Cada jugador recibe el nombre de un determinado ingrediente de la paella valenciana. El que dirige el juego los va nombrando y cada uno tiene que levantarse rápidamente y volverse a agachar cuando nombren a otro.



Juego de Oceanía

. Gemo (Australia): Dos metas separadas a unos 50 m. Equipos de 6-8 jugadores se enfrentan, defendiendo una meta y atacando la contraria. Sólo un jugador hará las veces de portero y los demás se dispersan por el terreno de juego. Para empezar, un jugador del equipo que empieza atacando grita "Gemo" para identificarse como portador de un espíritu que trata de llevar hasta la meta. Así pues, intentará esquivar a los adversarios y llegar a la meta sin ser tocado previamente por ningún adversario. Si lo logra, sumará un punto para su equipo. Aunque normalmente algún adversario le alcanzará, con lo que será este último el que recupere el "gemo" y trate de llevarlo hasta su meta en la otra dirección. No se puede obstruir la trayectoria de ningún jugador. Basta con tocar al "gemo" para que éste sea transferido.

. Cubitos de hielo (Australia). Los participantes forman grupos de tres o cuatro jugadores. A cada uno de ellos se les facilita un cubito de hielo. Tienen que intentar deshacerlo lo más rápido posible utilizando únicamente las manos.

Bibliografía
- Aguado Brigidano, D (2006). Juegos de todas las culturas. Barcelona: INDE.
- Ballesteros, S ( 2005). Juegos de calle multiculturales. Madrid: Editorial CCS.
- Bantulá, J. y Mora, J. (2005). Juegos multiculturales. 225 Juegos tradicionales para
un mundo global. Barcelona: Paidotribo.
- García Marín, C. y Martínez Ten, A. (2004). El juego de las cuatro esquinitas del
mundo. Madrid: MEC- Catarata.

                                                          Por ANA MARIA PRUAÑO RADIO
                                                                                        Maestra de infantil

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