La Pita: Normalmente juego de niñas. Para jugar se dibuja en el suelo con un palo, una especie de cuadrícula con varios compartimentos rectangulares,por los que había que ir pasando siguiendo un orden. Para ello es necesario un simple trozo de teja plano, que se arroja con la mano o golpea con el pie. La mayor parte del juego se realiza a la pata coja, golpeando la teja con el pie de apoyo. Se pierde cuando se pisa raya o la teja queda sobre la misma. Gana el que pasa todos los recuadros sin apoyar los dos pies a la vez en el suelo.
La Chirumba: Consiste en dar con una paleta a un palo, pequeño y puntiagudo, por ambos extremos colocado en el suelo. El golpe lo hace saltar y en el aire se le da un segundo golpe que lo despide a mayor distancia. Gana el que lo envía más lejos en el segundo golpe.
El chisque: Se empieza dibujando un círculo en el suelo de aproximadamente de un metro de diámetro y cada jugador pone en el centro del mismo la moneda que se juega. El juego consiste en sacar las monedas del círculo con otra moneda* pudiendo ser diferente la de cada jugador, pues cuanto más peso y gruesa, más fácil es sacarlas, siendo en cada tirada libre la elección de la moneda a golpear. Una vez empezado el juego, ya no se pueden tocar las monedas con las manos hasta que salgan del círculo. (*Moneda de 10 cm. de Alfonso XIII).
La Gallina Ciega: Un niño se queda de “gallinita ciega”, se le vendan los ojos con un pañuelo y se le hace dar varias vueltas sobre su eje longitudinal para así perder la orientación (1), momento en el que deberá capturar a un compañero y adivinar de quien se trata. El resto de compañeros tocan y empujan varias veces a la “gallinita ciega”y el que es capturado y descubierto se queda de “gallinita ciega”(1), mientras se canta la siguiente canción:
El grupo: Gallinita ciega que se te ha perdido?Gallina: Una aguja y un dedalEl grupo: da la media vuelta y lo encontrarás…
LosPetacos: Para jugar se necesita un “tango” (cilindro de madera de veinte centímetros de largo y cuatro de diámetro) y cuando menos dos “petacos” (círculos de
hierrode ocho centímetros de diámetro y cinco milímetros de espesor).
Se puede jugar por parejas e individual. No habiendo limitación en lo que al número de jugadores se refiere.
Se hace una raya en el suelo y se tira con un “petaco” cada uno de los jugador
es si es individual o un componente de la pareja. Empieza el juego el jugador que hadejado más cerca de la raya el “petaco” seguido por los demás según el orden de cercanía. Una vez decidido el orden de tirada, se coloca el “tango” con las monedas de la apuesta de cada jugador encima de este (perra chica, perra gorda, realillos etc.) a una distancia de entre veinte y veinticinco metros para los mayores y menos para los más chicos.
El primero tira uno tras otro los dos “petacos”, intentando dar con ellos al “tango”,
el jugador recoge (gana) todas las monedas que quedan más cerca del “petaco” que del “tango, cuando ambas distancias son similares se mide con los pies una paja o un palo.Con el dinero que queda más cerca del “tango” se procede de la siguiente manera: Si se juega individual y se tira el “tango” con el primer “petaco” se puede decir:
a)”arriba” (cuando el “tango” esta próximo al dinero),y se pone otra vez el “tango” con el dinero encima y se tira el segundo “petaco”
b) “cama” (cuando el dinero está separado del “tango”), y se tira el segundo “petaco”sin mover el “tango”, intentando que este quede más cerca del dinero que del “tango”. Si se dice cama, hay tres formas de tirar:
1b) se tira el “petaco” a arrastrar para dar al “tango” y alejarle del dinero
2b) se tira a “picar”, consiste en levantar mucho el “petaco” para que este caiga decanto sin moverse, más cerca del dinero que del “tango”
3b) tirar el “petaco” plano para que este quede entre el “tango” y el dinero
Cuando se juega por parejas, ambos tiran uno tras otro. Generalmente tira primero
al que se le dé bien la situación en que se encuentre en ese momento la partida
Al corro de las patatas: Los niños forman un corro, cogidos de la mano y mientras se canta la siguiente canción van dando vueltas:
“al corro de las patatas comeremos ensalada, lo que comen los señores, naranjitas y limones… a escoger! a escoger! sentaditame quedé!.En cada “a escoger” se tienen que poner de cuclillas y al final de la canción quedarse sentado en el suelo y el último que se siente queda eliminado.
Las tabas: Se cogen cuatro tabas entre ambas manos y se lanzan al aire. Al caer al suelo lo harán cada una por su lado. Comienza el juego tirando un chato al aire y antesde que caiga al suelo se cogen una taba y el chato a la vez. Como eran cuatro tabas,hay que tomar una en cada posición, una en hoyos, otra en lises, otra en pencas y otraen carnes por dicho orden. En caso de que no hubiera una taba en cada posición, se realiza un lanzamiento con el chato para ponerla en la posición correcta, cogiendo esta en la siguiente tirada. Si el chato cae al suelo se pierde el turno, tocando a la siguiente persona lo mismo que si no se recoge ninguna taba, o la que se cogía no estaba enla posición correcta. Ganaba el participante que lograba recoger las 4 tabas en sus correctas posiciones.
Los alfileres: Cada participante apuesta el mismo número de alfileres, y estos se tapan en un montón de arena. Se empieza tirando, simultáneamente cada jugador, una piedra redondeada (chinarro) sobre el montón de arena. En cada tirada, hay que mirar los alfileres descubiertos total o parcialmente, pues estos son los que se ganan. Se continúa el juego hasta que aparecen todos.
Las tutas: (La tuta, es el tito de la aceituna). Consiste en realizar un hoyo en el
suelo (antes fácilmente, pues no estaban las calles pavimentadas) donde cada jugador metía la cantidad de tutas que se jugaba y a una distancia, acordada entre todos los jugador es, se hacía una raya desde donde se tiraba con un tutón (tito de la aceituna gorda) y el que lo introducía primero, ganaba.
Como se puede comprobar, se daba valor al tito de la aceituna pues entonces no era muy común se vendiesen todos los días en las tiendas del pueblo.
El palmo: Es un trozo de palo fino de una longitud aproximadamente de un palmo
(entre 15 y 20 cm), acordado entre todos los jugadores. Se juega en una pared sobre la cual se tira una moneda lo más fuerte posible, con el fin de que ésta salga despedida lo más lejos de la pared, puesto que el segundo jugador y sucesivamente los demás, intentarán que la moneda que tiren quede a una distancia inferior al palo. Ganan los jugadores que dejen entre monedas una distancia inferior a la del palmo, siendo éstas o esta las monedas que gana.
Las quemas: Se empieza tirando una moneda al aire y al caer tiene que quedar
tapada por el pie del jugador que empieza primero. Otro jugador coge todas las monedas que se van a jugar y agitándolas con las dos manos juntas, las lanza al aire. Una vez en el suelo, se descubre la moneda que había quedado tapada por el pié, ganando este jugador todas las monedas que coincidan con la misma cara que la tapada y así sucesivamente hasta que no queden monedas.
Zapatito por detrás: Entre todos los que juegan se echa a suerte quien se queda
con la zapatilla. El resto hacen un corro sentados en el suelo. El que tiene la zapatilla,da vueltas alrededor del corro cantando la siguiente canción “Zapatilla por delante, zapatilla por detrás, ni la ves ni la verás. Mirar para arriba que caen judías, mirar para abajo que caen garbanzos. Manos adelante que viene el gavilante, manos atrás que viene el gavilán…” y deja la zapatilla detrás de uno de los que están sentados en el corro. Al finalizar la canción todos echan las manos a su espalda y buscan la zapatilla. El que la tiene, la coge y sale corriendo detrás del que se la dejó para intentar darle con ella antes de que este se coloque en el lugar que había dejado libre el que tenía la zapatilla detrás. Si éste consigue sentarse antes de que le den con la zapatilla se la queda el otro, si le dan con la zapatilla antes de lograr sentarse, se la vuelve a quedar él mismo. Las chapas: Se juega normalmente por semana santa. Es un juego de azar en el quese apuesta dinero, enseres, ganado o inmuebles. Las chapas son dos monedas de cobrede 10 céntimos, normalmente de Alfonso XIII "Alfonsinas". Los apostantes se reúnen en círculo, estando en el centro el que lanza las chapas al aire y el baratero que es el que se encarga de cobrar y pagar. Las chapas se colocan culo con culo y se lanzanal aire, si al caer al suelo salen culos, gana la banca y si salen caras ganan los apostantes. Si salen cara y culo se repite la tirada. Si algún jugador quiere anular lajugada cuando las chapas están en el aire tiene que decir “barajo”, y se suspende la apuesta. Las Canicas: En este juego, pueden participar dos o más jugadores. Se prefiere que el terreno sea de tierra. Lo primero que hay que hacer es un hoyo “gua” de 10 cm. de diámetro y unos 5 cm. de profundidad. Se traza una línea en el suelo a unos 5 m. del “gua”, para determinar el orden en que los jugadores van a jugar desde el “gua” se lanza las bolas hacia la línea y la proximidad de éstas a la línea determina el orden de juego de los jugadores. ¿Cómo se ganan las canicas?:
a) Realizando 5 tiradas a la canica del contrario. En la tercera debe quedar una distancia entre ambas mayor que el pie. Si esto es así, se sigue jugando. En la quinta tirada tienes que meter tu canica en el “gua”. Si fallas alguna de las dos tiradas pasa el turno al siguiente jugador.
b) La segunda manera de ganar es golpeando la canica del contrario de manera que esta entre en el “gua”. Es importante estar cerca del “gua”, aunque no demasiado, porque podría ser que alguien te diera e hiciera entrar tu bola en él.
La Peonza: Se dibuja un círculo en el suelo y se hace bailar la peonza dentro de él. Cuando esta girando, el siguiente jugador lanza su peonza sobre ella para intentar sacarla del círculo. Gana el que mantenga más tiempo girando su peonza dentro del círculo. Otra variante, es cogerla sobre la mano sin que ésta deje de girar y volver a lanzarla sobre la contraria para sacarla fuera del círculo.
El Bote: Se juega con un bote un dado y las seis primeras cartas de un palo de la baraja (del as al seis). Se colocan las cartas baca arriba en dos filas, as, dos y tres, cuatro, cinco y seis. Se agita el dado dentro del bote y se deja este boca abajo sobre la mesa con el dado dentro, siendo este el momento de que los jugadores hagan las apuestas en una o varias cartas, cuando las apuestas se han realizado se descubre el dado, ganando los apostante que coincida la carta de su apuesta con la puntuación del dado. El o los ganadores cobraran el doble de lo apostado. El o los que tiran el bote juegan contra todos los apostantes. Este juego era típico por las fiestas de las Candelas que lo traían al pueblo los almendreros de Portillo.
El Aro: era un juego para niños que se competía con otros a ver quien corría más. El aro procedía de los bordes de bidones de brea que se utilizaba para reparación de las carreteras y que se quemaban para dejar limpia la chapa para posteriormente hacer badiles, estufas etc. en la “fragua” que existía en el pueblo, otros aros más pequeños podían ser de ruedas viejas o hechos por encargo al herrero, como la manilla que se utilizaba para dirigir el mismo
El lanzamiento de bote con carburo: más que un juego era una distracción, nada más se necesitaba un bote vacio y piedra de carburo, que los chicos íbamos a rebuscar a los desechos de la fragua, pues este se utilizaba para la soldadura con autógena, y para los carburos propiamente dicho que se utilizaban para alumbrar. Se hacia un agujero en el suelo de las dimensiones del bote, se echaba carburo en el fondo y se tapaba con el bote boca abajo ajustándolo con tierra bien apisonada a su alrededor, dejando un agujero a través del cual se echaba agua sobre el carburo, que como se decía, empezaba a cocer y que con un papel encendido desde una distancia prudencial, se prendía lo que hacía que con la presión de los gases dentro del bote este saliese por los aires, era fundamental la colocación vertical del bote para que este no se desviara en su lanzamiento
El Esconderite: se jugaba tanto por niños, niñas o mixto, consistía en echar a suerte quien se ponía (tapaba) en la casa, así se llamaba el espacio que este ocupaba, y que una vez con la cabeza sobre las manos y sin ver contaba hasta diez mientras los jugadores salían a la desbandada para esconderse, al terminar la cuenta con voz suficientemente alta, este decía cantando: voy, el que no se haya escondido que se esconda y si no que corra. Desde este momento el tapado intenta descubrir con la vista a algún jugador diciendo “visto fulanito en tal sitio” o tocar con la mano antes de llegar a casa, en caso contrario el que llegaba para salvarse o salvar a otros compañeros decía “casa por mi” y “casa por fulanito” La estrategia de quien se ponía era ir descubriendo o tocando a los más próximos a la casa; y la confabulación de los demás, consistía en colocar un jugador escondido cerca de la casa, que pudiera salvar a los demás a la vez que se salvaba el mismo.
El Escondecintos consistía en esconder un niño un cinto mientras los demás aguardaban en un lugar predeterminado “casa” a que este diese la voz de “ya” para empezar a buscarlo, el que lo encontraba intentaba dar cintazos a los demás antes de que estos llegases a la “casa” para salvarse, al primero que daba con el cinto era el siguiente que escondía el mismo. Ni que decir tiene que mientras se buscaba el cinto se vigilaba de reojo al resto de niños por si alguno encontraba el mismo, para salir corriendo.
El Polvorón. En este juego se ponen los niños en corro con las palmas de las manos juntas por delante del cuerpo, y en el centro el niño que ha sido elegido por sorteo y que lleva entre sus palmas una “china” El jugador que lleva “la china” va pasando por delante de los demás jugadores e irá poniendo sus palmas entre las palmas de los demás, mientras van cantando la canción:
en tus manos
polvorón polvorón
adivina quien lo tiene
quien lo tiene
el polvorón polvorón
Cuando él quiere, deja la “china” entre las palmas de uno de los jugadores sin que los demás se den cuenta. Cuando ha pasado por todos los jugadores los demás tienen que adivinar a quien ha sido entregada la “china” el jugador que lo acierta es el que pasa la “china” en el siguiente juego. Cada jugador tiene una oportunidad de acertar y si no lo hace pasa la “china” el jugador que la tiene en la mano.
La Comba es un juego de niñas que consiste en saltar por encima de una cuerda que se hace pasar por debajo de los pies y sobre la cabeza de quien salta, a la vez que se cantaba: al cocherito leré me dijo anoche leré que si quería leré montar en coche leré y yo le dije leré no quiero coche leré que me mareo leré montando en coche leré Para iniciar el juego, por lo general en grupo, dos niñas tienen que dar a la comba agarrándola por los dos extremos, y las demás saltan, cuando una falla pasa a dar a la comba y la que está dando pasa a saltar; se puede jugar de uno en uno o de dos en dos a la vez, pudiendo variar la velocidad de la comba para hacer el juego más difícil La mayor dificultad está al entrar y al salir (inicio y final de la canción) pues se tenía que hacer una vez iniciada la comba.
Pasi Misi - Pasi Misa Se jugaba independientemente por niños y niñas por lo general para hacer equipos. Los niños que van a formar el arco acuerdan para cada niño ponerse un nombre de frutas, colores etc. Según se va cantando la canción:
Pasimisi – pasimisa
Por la puerta de Alcalá
Los de adelante corren mucho
Los de atrás se quedaran
Los niños y niñas de uno en uno y cogidos por la cintura, van pasando por debajo del puente que forman dos niños uno frente al otro con los brazos levantados y cogidos de las manos, según van pasando, cuando se dice en la canción la palabra “quedaran” estos bajan los brazos atrapando al que en ese momento está pasando, preguntándole que nombre elige entre los dos acordados por los que forman el puente, a continuación se coloca detrás del niño o niña que haya coincidido con el nombre que ha dicho, así hasta formar dos equipos con la totalidad de los participantes. Se hace una raya en el suelo y cada grupo cogiéndose entre ellos de la cintura, y un grupo frente al otro cogidos los dos primeros de cada grupo de las manos, con la raya en el medio empiezan a tirar hasta que un grupo cruce la raya.
Al ratón y al gato Se colocaban todos los jugadores, chicos y chicas en corro con las manos unidas y los brazos levantados, dejando espacio entre unos y otros para que puedan pasar los que hacen de ratón y gato.
Acto seguido el que hace de ratón escupe en el suelo dentro del corro y se preparaba para correr. Quien hacía de gato preguntaba ¿Quién ha escupido ahí? Y todo el corro respondía a coro, el ratón.Ambos, delante el ratón y detrás el gato, emprendían la carrera pasando por entre los jugadores que forman el corro, mientras estos coreaban:
Ratón que te pilla el gato
Ratón que te va a pillar
Si no te pilla hoy
Mañana te pillara
Se repite la estrofa hasta que el gato consigue cazar al ratón. Volviendo a empezar el juego con otros dos chicos o chicasLas Espaldas El juego es por lo general femenino, y lo practicaban dos chicas al mismo tiempo procurando que estas fueran de una estatura y peso similar. Estas se colocaban con las espaldas juntas y, al mismo tiempo entrecruzaban los brazos de ambas. Así colocadas, la una se agachaba ligeramente encorvando la espalda, del modo que, al estar unidas por los brazos, la otra tenía que levantar las piernas y quedarse en vilo.
Y así la chica de abajo preguntaba: ¿Dónde estás?
La de arriba contestaba: En tablillas
La de abajo pregunta: ¿qué has comido?
La de arriba contesta: Pajarillas
La de abajo pregunta: ¿qué has bebido?
La de arriba contesta: Agua Mayo
Y la de abajo decía: Alza borriquito que ya me canso
Durante el tiempo que dura esta cantinela, no podía caerse la de arriba ni ringarse la de abajo.Se echaba a suertes a ver quien se tapaba los ojos con la cara sobre los brazos fijados sobre una pared. Una vez tapado el jugador, el resto alejados de la pared y sobre una raya marcada previamente en el suelo permanecían quietos, mientras se empezaba a canturrear:
Uno, dos y tres
Zapatito ingles
Sin mover los pies
Mientras duraba la cantinela, los jugadores corrían hacia la pared, teniendo cuidado de que al pronunciar la última palabra, es decir pies, estuvieran todos parados, pues en ese preciso instante volvía la cabeza el chico o chica que estaba de cara a la pared y, si veía a alguien en movimiento, ese había perdido y debía sustituir a quien antes se había tapado.El Pañuelo Para jugar al pañuelo se formaban dos grupos con el mismo número de niñas cada uno, más una que sujetaba el pañuelo.
Una vez colocada la niña con el pañuelo en la mano y el brazo extendido al frente, se situaban a la misma distancia de esta, un grupo a la derecha y el otro a la izquierda con el orden de participación de cada niña predeterminado.
El inicio del juego lo da la niña del pañuelo a la voz de “ya”, saliendo las dos números uno lo más rápido posible para hacerse con el pañuelo, la que lo consigue, era perseguida por la otra para impedir que se lo llevase. Si conseguía tocarla con la mano en la espalda antes de volver a su sitio, la primera debía devolver el pañuelo, pues la jugada no había sido valida y tenía que retirarse del juego, de lo contrario era la perseguidora la que perdía.
Otra niña de su grupo, asumía el número dejado por la perdedora, de forma que debía de correr hacia el pañuelo cuando fuera nombrada tanto por su número inicial como por el de la perdedora.
Las cuatro esquinas Se jugaba en la plaza aprovechando cuatro esquinas de la misma
El número de jugadores eran cuatro uno en cada esquina, y uno en el centro, en caso de participar más jugadores se duplicaban los puestos en las esquinas quedando marcados estos.
Para saber a quién le correspondía quedarse en él centro se echaba a suertes.
El del centro da la señal de inicio, y los de las esquinas empezaban a cambiarse entre sí de puesto, bien con el compañero de cualquiera de los lados adyacentes, bien con el del extremo de la diagonal. El del centro debe procurar alcanzar una esquina cuando la han abandonado, si lo consigue, el de la esquina que queda sin puesto pasa al centro.
El truco del juego consiste en hacer movimientos simulados para engañar al del centro, volviendo rápidamente al puesto que se había abandonado hasta encontrar una ocasión propicia.
Los tres navíos El juego se desarrollaba en la totalidad del casco urbano, comenzando en la plaza.
Era practicado tanto por niñas como por niños, formando dos grupos por sorteo, y estos se sorteaban para ver cual se quedaba en la plaza y cual se escondía.
Al grupo que le había tocado quedarse, tenía que estar en ella hasta que los otros, después de haber salido corriendo y a una distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: “tres navíos en el mar”. “Otros tres en busca van” contestaban los de la plaza, y salían tras ellos.
El asunto consistía en volver a la plaza, sin ser vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era “tierra”. Por el contrario, si el grupo que se quedaba veía a sus adversarios el grito era: “tierra descubierta” y se cambiaban las tornas para comenzar de nuevo.
Cuando el grupo buscador se despistaba, el grupo que se escondía gritaba “tres navíos en el mar” esperando contestación “Otros tres en busca van”. Dicho esto, procuraban despistar al contrario, yendo a otro lugar distinto de donde procedía la voz o cambiando de estrategia e iban al sitio de donde procedía.
El Garbancito A este juego solo jugaban niños, se hacían dos grupos por sorteo y estos se volvían a sortear para ver qué grupo saltaba encima del otro.
Uno se sentaba en una piedra y otro tenía que agacharse poniendo la cabeza entre sus piernas y el resto del grupo detrás de este en la misma posición. El otro grupo tenían que empezar a saltar encima cuando el sentado decía “garbancito ava” y el primero que tenía que saltar contestaba “salta la mía pava” y empezaban a saltar encima de los que estaban agachados, así hasta el último, de forma que quepan todos sin que se caiga ninguno.
Una vez todos encima sin caerse, ni los de abajo ringarse, el sentado cogía al primero que había saltado un dedo de la mano y al que tenía la cabeza apoyada entre sus piernas le preguntaba el nombre del dedo que había cogido, que empezando por el dedo pulgar (gordo) tenían los siguientes nombres: chorro, pico, talle, taina, y taina-retaina, si acertaba el nombre del dedo que le había cogido, los de abajo en el siguiente juego eran los que se ponían encima.
El Salto Corrido Los participantes eran niños, no había limite de participantes, incluso durante el juego se podían incorporar jugadores al mismo, empezando de burros.
Se iniciaba el juego con un niño haciendo de burro, este, agachado por la cintura con las piernas rectas y la cabeza recogida para no ser golpeado por los demás al saltar sobre él.
El primero que saltaba se colocaba de burro como el anterior a una distancia de tres metros aproximadamente y así sucesivamente iban saltando y colocándose de burro el resto de niños.
Este juego no tenía tiempo límite para su finalización, y el lugar era recorrer el perímetro de la plaza o por las calles, cuantas veces se quería.
El Rey del Monumento Era practicado por niños, sin límite de participantes.
Se echaba a suertes entre todos para ver quien comenzaba el juego poniéndose de burro, este agachado por la cintura con las piernas rectas y la cabeza recogida para no ser golpeado en la misma. También se sorteaba el orden para iniciar los saltos, pues tenían que decir cada uno al inicio del mismo la siguiente cantinela:
El 1º Yo soy el rey del monumento (y saltaba)
2º Con mi corona y mi centro (y saltaba)
3º Con mi centro y mi corona (y saltaba)
4º Salto por encima de esta mona (y saltaba)
5º La mona que está debajo (y saltaba)
6º En el culo la pica un grajo (y se saltaba dando a la vez un golpe con el pie en el culo)
7º Allá arribita arribita (el burro se ponía un poco más alto y se saltaba)
8º Había una montañita (el burro se ponía aun un poco más alto y se saltaba)
9º En la montañita un árbol (el burro se ponía un poco más bajo y se saltaba)
10º En el árbol una rama (el burro se ponía en su posición original y se saltaba)
11º En la rama un nido (y se saltaba)
12º En el nido tres huevos (y se saltaba)
13º Uno blanco, otro negro y otro colorao (y se saltaba)
14º Del blanco salió cojo y manco (y se saltaba)
15º Del negro cojo y sin pelo (y saltaba)
16º Y del colorao cojo, tuerto y escalabrao
Durante los saltos el que fallaba se colocaba de burro, en caso contrario finalizada la cantinela y nada más de pasar el último, el burro salía corriendo a pillar a un participante que era el siguiente en ponerse de burro.
El Marro Este juego era practicado por dos grupos de niñas con una pelota de goma, para lo cual se marcaban dos rayas en el suelo a una distancia aproximada de diez metros y de una longitud dependiendo del número de jugadoras de cada grupo, tras estas se colocaban los dos grupos de niñas a lo largo de las mismas. El juego se iniciaba lanzando la pelota de un grupo a otro. sí esta era recogida por una niña del grupo contrario sin dejarla caer al suelo, la niña que la había lanzado se pasaba al otro grupo y si no la recogía se pasaba esta al grupo desde donde se había lanzado, también perdía la niña que lanzaba la pelota y esta botaba antes de la raya del grupo contrario, y así se continuaba hasta que todas las niñas estuviesen en el mismo grupo, al cual se le daba ganador.
La estrategia consistía en lanzar la pelota lo más fuerte posible y baja para dificultar la recepción en el grupo contrario, o a los huecos que eran dejados por las jugadoras que se tenían que pasar al grupo contrario.
Las espadas Solamente se jugaba entre niños. Lo único necesario era la espada, que se hacía de los listones que se tenían en casa para la gloria o la lumbre, y si no se iba a la ribera a cortar ramas de chopo o zalguera, sin olvidar una punta para clavar la empuñadura.
El puñete Juego entre niños con una persona mayor, se empieza haciendo una torreta con los puños intercalaos de todos. Empezando por el ultimo puño puesto, la persona mayor pregunta ¿de quien es este puñete? contestando el niño "mío" a la vez se da un golpe al puño con la mano para separarle de la torreta diciendo "quítale y vete", y así se continua hasta llegar al primer puño
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As-dos-tres Juego de cartas para niños. Se reparten todas las cartas entre los jugadores sin que estos las vean. Con las cartas boca abajo empieza echando el mano la primera carta sobre la mesa boca arriba diciendo a la vez "as" el segundo "dos", y así sucesivamente hasta el "rey". Esto se va repitiendo cuantas veces sea necesario hasta que coincida la carta que echa un jugador con el numero o figura de la misma, este las recoge todas de la mesa y las agrupa a las que tiene en las manos. El perdedor es el jugador que se quede con todas las cartas y al que se le da un "repelús"
Después de jugar al as- dos- tres, al que perdía se le daba el repelús con todas las cartas de la baraja. Un jugador va echando las cartas de una en una sobre la mesa y dependiendo del número o figura que va saliendo se dice o canta así: El as: fúfatela, (se le pasaba la carta por las narices de abajo a arriba); el dos: la patita del tío dos, (todos le tiran de las narices dos veces); el tres: (según se canta se van dando todos a la vez cachetes en la espalda), tres terestrestres la cabeza tío Manuel la mandaron componer una dos y tres; el cuatro: un tortazo (todos a la vez); el cinco: un pellizco (todos a la vez); el seis: otra vez (lo mismo que la carta anterior); el siete: un cachete (todos a la vez); la sota: (según se canta se van dando cachetes en la espalda todos a la vez), sota sotaína tu madre te engaña con una castaña debajo la cama; el caballo:…… ; el rey: (según se canta se van dando cachetes en la espalda todos a la vez), rey reinando por las montañas tirando cuetes con una caña tantos tiro que se mató.
Fuente:vesalio.es
Fuente:vesalio.es