ORIGEN DEL JUEGO DE LA OCA

Según una leyenda griega, durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían, y para remediarlo inventaron varios juegos, entre ellos el juego de la Oca, obra de Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Si rastreamos esa leyenda nos encontramos con el –posiblemente- tablero conocido más antiguo para el juego de la Oca, el “disco de Phaistos”.
El descubrimiento del Disco de Phaistos, en 1908 en las ruinas del Palacio de Creta (Grecia), abrió una nueva línea de investigación sobre los orgenes del juego. El disco de Phaistos, pertenece al periodo Minoico Medio III y por ello su antiguedad debe estar comprendida el intervalo de 1580 a 1700 a. C.
Consiste en un disco de arcilla, de forma circular y aproximadamente 16 cm. de dimetro y 2,1 cm. de espesor. Ambas caras del disco contienen sendas espirales, que están divididas en 30 y 31 casillas, en las cuales aparecen diversos dibujos, entre los que podemos apreciara la figura de 8 pájaros, que bien podían ser Ocas.
Los jeroglíficos representan:
  • Personajes: hombres, mujeres y niños de cuerpo, cabezas desnudas y con cascos.
  • Animales: peces, aves.
  • Plantas: flores, espigas
  • Objetos diversos: recipientes, armas, barcos...


Otra versión, que parece tener más fundamentos, es que nació en Florencia en la corte de los Médicis. Francisco de Medicis se lo regaló a Felipe II -era el hijo de Carlos I de Alemania y V de España. América ya había sido descubierta-, que en ese momento era rey de España. Cuenta la historia que Felipe era un señor muy serio y austero, que gobernaba sus enormes territorios, al que no le gustaba jugar. El juego de la Oca lo cautivó. Este juego causó tal furor entre la corte que a partir de entonces se convirtió en uno de los mejores regalos que los nobles hacían. Parece ser que lo que más les fascinaba ver que la suerte, era la que definía quién era el ganador.

Existe otra explicación que atribuye su invención a la Orden de Los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén, por los cruzados europeos. Esta versión se mezcla con leyendas de los peregrinos, que venían de Roma por el Camino de Santiago de Compostela, pasando la noche en posadas y monasterios (donde habia calabozos, pozos) representados en las casillas, donde, aparentemente, se encontraban las claves que expresaban la oscura y enigmática filosofía de esta misteriosa orden.
Se piensa, también, que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los "nautilius", y que originalmente era lo que se utilizaba como tablero


El gusto y la pasión por el juego se extendieron por toda Europa. La mayoría de los tableros eran de cartón, como los de hoy en día. Los primeros fueron pintados a mano, luego, en el siglo XVII, en Inglaterra, los empezaron a imprimir, por lo que se “globalizaron”. Las casillas siempre tenían y tienen muy buenas ilustraciones, con el tema que se halla elegido para que el tablero lo represente. Las temáticas y los personajes que tiene cada versión son diversos: viajes, familias de animales, deportes, escenas de la historia, personajes de la literatura (por ej seguir las aventuras de Don Quijote), el cine o la televisión, etcétera. En el siglo XVIII, se convirtieron en escenas de la vida cotidiana, muchos de ellos moralizantes y se aprovechaban para ofrecer ejemplos de virtudes o conductas propias de la sociedad de esa época.




En Barcelona, durante el año 2001, hubo una exposición de tableros: expusieron uno de 1790 que muestra las aventuras y desventuras de la vida de Jorge III en Inglaterra.
Es un juego de mesa, que se juega con dos o más jugadores. En su turno, cada jugador tira dos dados que le indican el número de casillas que hay que avanzar por un tablero en forma de espiral con 63 casillas. Las casillas están numeradas y en cada una hay una imagen. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede lograr avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. Es un juego donde no se trata de pensar: así los dados son los que ayudan a avanzar, o los que dan los puntos que no deseaban obtener, por ej para evitar caer en el calabozo, de donde no salis hasta que alguien te salva. El juego lo gana el primer jugador que llega a la casilla central el 63 "el jardín de la oca".


Fuentes:
Grunfeld, Frederic V., Juegos de todo el mundo, Madrid, Asociación UNICEF de España, 1978.
Enciclopedia Sopena Universal, Tomo VI, Barcelona, Editorial Ramón Opena, 1964.
http://redescolar.ILCE.edu.mx\redescolar\act permanentes\mate\mate1q.htm
http://sirarus.iespana.es\sirauras\temas\juegosmesa\htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/p_oca/Oca_3.htm


NUNCA DEJEMOS DE JUGAR

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Mi hermano Josesito y su orquesta, cuando era chiquitos, con nuestros juguetes preferidos

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